INDEX

Sprzedaż dostępu do kont z grami wideo – złoty interes czy naruszenie prawa?

By Kwiecień 4, 2019 No Comments

Jedna z podstawowych zasad handlu brzmi „kup taniej, sprzedaj drożej”. Specyficzna interpretacja tej maksymy rozpowszechniła się ostatnio wśród użytkowników internetowych serwisów aukcyjnych, które umożliwiają sprzedaż (za kwoty nieprzekraczające często kilku złotych) dostępu do osobistych kont użytkowników na platformach oferujących cyfrową dystrybucję i dostęp do gier wideo. Niewątpliwie w pojęciu osoby (lub podmiotu) oferującej taki dostęp do swojego konta”, ekonomicznie korzystne wydaje się kupno gry wideo za cenę np. 80 złotych połączone z odpłatnym udostępnianiem dostępu do niej nieograniczonej liczbie dalszych użytkowników. Powstaje natomiast pytanie czy takie działanie może naruszać prawa podmiotów trzecich oraz jaką odpowiedzialność ponoszą  sprzedawcy?

Platformy cyfrowej dystrybucji gier wideo, takie jak Steam czy PlayStation Network (PSN) umożliwiają zakup oraz korzystanie z gier wideo w formie cyfrowej bez konieczności zakupu fizycznych nośników. Potencjalny nabywca, zamierzający kupić interesujący go tytuł, zobowiązany jest wcześniej zarejestrować konto w konkretnym serwisie i podać swoje podstawowe dane (np. adres e-mail, numer karty kredytowej, kraj zamieszkania). Rejestracja i założenie konta z perspektywy prawnej jest zawarciem umowy pomiędzy użytkownikiem końcowym a właścicielem platformy (przykładowo w przypadku Steam właścicielem jest Valve Corporation LLC, a w przypadku PSN – Sony Interactive Entertainment Inc.). Nazwy takich umów różnią się w zależności od konkretnej platformy – bywają określane jako EULA (ang. end-user licensing agreement), umowy subskrypcyjne (ang. user subscriber agreement) lub w inny sposób.  Umowy te zawierają najczęściej dwa istotne zapisy. . Po pierwsze, użytkownik uzyskuje ograniczoną licencję na niekomercyjne korzystanie z serwisu będącego przedmiotem praw autorskich właściciela platformy. Ponadto, rejestracja i korzystanie z platformy wiąże się również z obowiązkiem zaakceptowania regulaminu świadczenia usług (ang. Terms and Conditions).

Podobny charakter ma zakup gry wideo przez użytkownika posiadającego już aktywne konto w konkretnym serwisie. Konta na platformach dystrybucji cyfrowej pełnią funkcję swoistej „przechowalni”, „listy” nabytych gier – są zbiorem licencji, uprawniających do korzystania w ograniczonym zakresie z autorskich praw majątkowych będących własnością producentów lub wydawców gier. W ujęciu prawnym zakup gry np. w serwisie Steam lub PSN to, podobnie jak w przypadku zakładania samego konta, zawarcie osobnej umowy licencyjnej między użytkownikiem a właścicielem praw do gry. Ponadto, umowa taka najczęściej albo zawiera w sobie regulamin świadczenia usług drogą elektroniczną, albo odsyła do niego w postaci odpowiedniego linku. Użytkownik zatem staje się stroną kolejnej umowy i musi zaakceptować warunki korzystania z oferowanych mu usług, choć tym razem nie dotyczą one usług platformy, a określają zasady korzystania z samej gry. Przykładem ilustrującym zobowiązanie gracza do przestrzegania zasad korzystania z gry jest niedawny „ban” nałożony przez Electronic Arts na użytkownika, który w grze Battlefield V obniżył poziom detali grafiki poniżej poziomu minimalnego przewidzianego w ustawieniach, za pomocą sterowników karty graficznej z poziomu systemu operacyjnego.

Powyższe ilustruje, ile potencjalnych stosunków prawnych (od 2 do nawet 4) powstaje zanim użytkownik zobaczy pierwszy ekran wczytywania gry. Jednak jak omawiane kwestie prawne mają się do kwestii udostępnia kont do gry?

Najczęściej zarówno opisane powyżej umowy licencyjne, jak i regulaminy zawierają postanowienia zabraniające sprzedawać, kupować, wymieniać, przenosić lub w inny sposób udostępniać podmiotom trzecim licencjonowanych dóbr. Przez podmioty trzecie należy tutaj rozumieć również kupujących „dostęp” do konta za pomocą serwisów aukcyjnych.

Takie podwójne zabezpieczenie swoich interesów przez właścicieli praw może – zdaniem niektórych – wydawać się nadmierne i zbyteczne. Wydaje się jednak zrozumiałe, biorąc pod uwagę koszty i ilość pracy włożoną w stworzenie gry.

Ogłoszenie zatytułowane przykładowo „Sprzedam dostęp do konta Steam – gra AAA” potencjalnie narusza zatem kilka odrębnych stosunków zobowiązaniowych – umowę licencyjną oraz warunki korzystania z gry zawarte z właścicielem gry, jak również zaakceptowany przez użytkownika regulamin korzystania z serwisu, a potencjalnie także umowę licencyjną na korzystanie z serwisu jako odrębnego przedmiotu prawa autorskiego. Konsekwencją takich naruszeń może być usunięcie konta wraz z jego zawartością bez możliwości zwrotu wydatków poniesionych na zakup gier, zablokowanie dostępu do gry, a czasem również trwały zakaz korzystania z oferowanych usług.

W polskim stanie prawnym instrumenty przeciwdziałające procederowi sprzedaży dostępu do gier przypisanych do indywidualnego konta mogą być wywodzone np. z ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Możliwe jest przykładowo dochodzenie przez uprawnionego żądania zaniechania naruszenia, usunięcia skutków naruszenia, naprawienia wyrządzonej szkody oraz wydania uzyskanych korzyści przez naruszyciela. Ponadto, za rozpowszechnianie bez uprawnienia, albo wbrew jego warunkom cudzego utworu potencjalnemu sprawcy może grozić również odpowiedzialność karna. W orzecznictwie Sądu Najwyższego pojęcie rozpowszechniania zdefiniowane zostało w wyroku z dnia 16 lutego 1987 r., WR 28/87 dość szeroko jako „(…) czynienie określonych przedmiotów publicznie dostępnymi przez udostępnienie ich treści szerszemu i bliżej nieokreślonemu kręgowi osób”. Istnieją zatem argumenty przemawiające za tym, że aukcja, której przedmiotem jest sprzedaż dostępu do konta – gdzie liczba dostępnych „produktów” (a więc de facto samych danych niezbędnych do zalogowania) jest często określona w setkach lub tysiącach – może spełniać przesłanki tak pojmowanego bezprawnego rozpowszechniania.

Walka z procederem sprzedaży dostępu do kont wymaga inicjatywy zainteresowanych podmiotów. Z przyczyn związanych często z wysokimi kosztami dochodzenia swoich praw, przy jednoczesnej niskiej wartości poszczególnych „przedmiotów” naruszenia oferowanych na aukcjach, a także w związku z niechęcią wydawców i developerów do ścigania użytkowników, proceder ten pozostaje często bezkarny. Warto podkreślić również, że serwisy aukcyjne, na których pojawiają się takie oferty argumentują często (niezależnie od słuszności takich argumentów), że są bezradne i mogą jedynie czekać na zgłoszenie naruszenia przez właścicieli praw, a dopiero w konsekwencji decydować się na ewentualne usuwanie aukcji.

Niezależnie od powyższego należy zaznaczyć, że handlarze dostępami do kont z grami na platformach dystrybucji cyfrowej narażają się na potencjalną odpowiedzialność na dwóch płaszczyznach: cywilnej – wobec właścicieli zarówno platform dystrybucji cyfrowej jak i właścicieli praw do gier, oraz karnej. Niestety, dopóki wojny z tym procederem nie wypowiedzą sami zainteresowani, aukcje z dostępami do gier nie znikną szybko z serwisów internetowych.

Michał Pękała, LL.M., Associate

Aleksander Skórczyński, Phd. Candidate

Praktyka TMT/IP, Kancelaria Linklaters